viernes, 29 de abril de 2011

Chalk Sounds: The Effects of Dynamic Synthesized Audio on Workspace Awareness in Distributed Groupware

Resumen— En este artículo el principal objetivo es explicar la importancia de usar sonidos en los grupos de trabajo, para ayudar a llamar la atención de los usuarios en situaciones donde la parte visual puede ser vaga o de muy baja fidelidad, por lo tanto se busca llamar la atención de los integrantes del grupo por medio de pequeños sonido; esto muestra el autor por medio de estudios así como ofrecer ciertas recomendaciones al usuario o diseñador futuro.
Palabras claves
Conocimiento, grupos de trabajo, audio de procedimiento


La importancia de saber dónde se encuentra la gente dentro de un grupo de trabajo y qué es lo que están haciendo permitirá que la colaboración del equipo fluya de una forma mucho más fácil y tranquila, muchas veces los grupos de trabajo visualmente no nos permiten saber qué es lo que está sucediendo y quien lo está realizando, por lo tanto la inclusión de sonidos nos permitirá tener un conocimiento de lo que está sucediendo como si estuvieras trabajando cara a cara.

Lamentablemente todos los displays sufren de tres principales limitantes:
1.        Los displays deben ser visuales para su correcto funcionamiento lamentablemente la saturación de elementos visuales puede causar la confusión y pérdida de identificación de información
2.        Las actividades visuales pueden perderse fácilmente.
3.        Entre más exhaustivo se vuelve la tarea será mucho más difícil notar los cambios.

Por lo tanto se buscó añadir sonidos que permitieran simular los diferentes componentes que se vayan trabajando dentro del display, haciendo una investigación sin ver la pantalla lo que hacían los usuarios era describir lo que pensaba que ocurría, y estos permitían tener una mejor percepción de lo que estaba ocurriendo; tamaños, formas, etc.

Este documento llega a dos principales conclusiones, primero los sonidos permiten tener una mejor percepción y la segunda es la oportunidad de poder hacer mucho más atractivo el trabajo cuando el display visual es muy difícil ya de comprender.

Los experimentos tratan de grabar el sonido de un gis, en diferentes plataformas, con un equipo especializado, con la finalidad, de hacerlo en diferentes metodologías para representar sonidos totalmente diferentes que asemejen el dibujo de ciertos diseños.

Método: después de haber hecho los sonidos se le pidió a los usuarios reconocer los diferentes sonidos así como la imagen que se les venía a la mente; tratando de comparar la realidad visual con la auditiva.

Diseño del Estudio: el diseño del estudio se dividió en 5 factores:
1.        Fuente de Sonido
2.        Forma
3.        Velocidad del Dibujo
4.        Presión

Los resultados obtenidos en el estudio número, se basan en el desempeño de los sujetos de estudio a la interpretación de las cualidades del sonido
·         Forma: el 70% de los participantes interpretaron correctamente las especificaciones de la forma.
·         Presión y Velocidad: durante esa revisión los sujetos fueron menos acertados en sus respuestas; únicamente el 45% de los participantes lograron distinguir la presión y 64% la velocidad.
En el estudio número 2 efectividad y conocimiento del sonido; el objetivo de este estudio era poder dar mayor validez a un sonido que al aspecto visual. Durante este método lo que se hizo fue reducir la oportunidad visible, cortar imágenes, hacer mucho más difícil el reconocimiento visual de lo que estaba sucediendo, y ver la importancia de poder estudiar el sonido. Para hacer esto se lograba por medio de un experimento donde se trazaba algo y en cuánto el usuario lograba visualizar en dónde se encontraba la acción tecleaba la barra espaciadora para poder medir la reacción y la velocidad de reconocimiento.

Durante los resultados los sujetos fueron consistentes y concluyeron que preferirían aquellas aplicaciones que combinara de cierta forma la parte visual con la parte auditiva.

Se puede inferir que los usuarios lograban distinguir sin sonido ya que podían tener una imagen previa así como imagen posterior y la comparación creaba un sesgo sumamente fuerte.

Como conclusión se puede revisar que la combinación de visual más audio permitirá un mejor trabajo en colaboración ya que el sonido permitirá crear la atención necesaria a todos los cambios visuales que estén sucediendo en tiempo real. 

domingo, 10 de abril de 2011

Identificar Estilos y Paradigmas de Interacción Existentes

A) Un ingeniero que está diseñando una pieza mecánica como entrada para un equipo industrial que habrá de producirla en serie.


En este podemos compararlo al escenario, donde el ingeniero por medio de imágenes empieza a moldear y dimensionar, las geometrías necesarias, así como las dimensiones y volúmenes necesarios. Durante este proceso el debe correr prueba error para poder adaptar la pieza y poder hacerla tanto funcional como fácil de manufacturar. Dicha pieza debe cumplir con los requerimientos tanto de la empresa como del cliente, que satisfaga la calidad buscada. 



  1. Se plantean las propuestas en dibujo dentro del programa de diseño, acá se establecen las dimensiones así como la geometría 
  2. Se detalla la pieza de tal forma que pueda visualizarse en 3D 
  3. Dentro de esta visualización se pueden hacer revisiones de las dimensiones. 
  4. Así mismo se pueden simular ciertas corridas de simulación para comprobar su manufactura.  
B) Un cliente de una compañía de cable que desea contratar por teléfono un nuevo paquete de servicio.

El paradigma sería computadoras como autónomas; en este se haría un menú dentro de la llamada telefónica que te guiará hasta obtener la respuesta correcta. 

  1. Se llama al número de la compañía deseada
  2. Las opciones previamente grabadas y configuradas te guían a la opción deseada
  3. Una vez encontrada, se transfiere la llamada con un ejecutivo
  4. Dentro de esta llamada el ejecutivo puede accesar al sistema de la compañía donde se puede visualizar por medio de la base de datos el estatus del cliente
  5. Una vez dadas los requerimientos del cliente el que ofrece el servicio al cliente podrá seleccionar las opciones necesarias para habilitar el nuevo paquete
  6. Este sistema debe lograr la comprobación del servicio colocado. 

C) Un turista que está recorriendo los sitios relacionados con el bicentenario en 
Puebla auxiliado por un dispositivo móvil.


Computadora como asistente sería el paradigma, de esta forma podrá visualizar diferentes situaciones como un GPS, investigar en internet los diferentes sitios, tomar fotos, etc. 

  1. El usuario cuenta con un dispositivo móvil 
  2. Busca en Internet los diferentes sitios a visitar así como la dirección 
  3. Mediante el GPS puede llegar al lugar
  4. De la misma forma puede tomar fotos 
  5. Subirlas a su sitio favorito o mandarlas por correo- 

D) Un equipo de publicistas que se reúne diariamente para plantear y discutir 
propuestas de comerciales en radio y televisión.


Groupware, este sería la forma más correcta de utilizar ya que permitirá la interacción entre los diferentes publicistas, ya sea de forma presencial o a distancia, durante esta sesión podrán aportar sus ideas así como modificar la propuesta participar en la conferencia y poder compartir documentos. 

  1. Un moderador manda la invitación a los invitados a la junta
  2. los invitados reciben un código de junta y logran conectarse a una conferencia por medio de sus computadoras
  3. el software permite que todos conectados puedan escuchar a los demás 
  4. los documentos pueden compartirse en modo lectura o modo de escritura
  5. y cada uno puede aportar sus ideas y modificarlas 
  6. al final el moderador puede guardar los cambios
  7. esto permite una retroalimentación durante la sesión 

miércoles, 26 de enero de 2011

Reporte como Sujeto de Estudio de Usabilidad

Durante el día Jueves 20 de Enero del 2011 fuimos parte de un Estudio de Usabilidad para evaluar un software cuyo objetivo principal es mostrar por medio de intersecciones interactivas, la relación entre ciertos temas, así como en los países donde existen investigadores involucrados en estos temas; la finalidad es mostrar de una forma gráfica esta relación, facilitando información de estos.

            Los elementos de la interfaz que se evaluaron fueron, la legibilidad de las letras, los botones de opción, así como el despliegue de las subcategorías de los mismos. Se reviso la parte gráfica de la interfaz donde con unos puntos se pueden visualizar a los investigadores relacionados, así como las diferentes transiciones que hacen distintivo cada cambio en la interfaz, como ejemplo el cambio de colores de los puntos al seleccionar alguna categoría.

            Durante el estudio de usabilidad se prepara a los sujetos en una antesala, donde se puede comentar los objetivos del estudio, así como las reglas y los derechos de los sujetos de estudios, es importante recalcar esta última parte, ya que la ayuda es voluntaria y debe ser remunerada de alguna forma, en este caso se hizo por medio de la participación para la materia en cuestión de tareas; todo esto con el apoyo de formularios donde se firman los derechos y el permiso del sujeto a ser observado; en algunos casos es importante firmar acuerdos de confidencialidad.

            En seguida procede el estudio, donde se debe de tener todo listo para poder realizarlo, esto incluye la computadora, el software desplegado, así como los observadores en la parte de afuera; si es necesario grabar, se necesita tener preparado el equipo para solo realizar la actividad de forma rápida; al mismo tiempo se debe tener copias de las instrucciones a seguir, y la persona que debe realizar el estudio debe conocer el software así como estar preparado previamente para poder realizar con éxito el proceso.

            En el desarrollo del estudio, dos personas fueron los sujetos, y uno el facilitador del estudio, en la parte de afuera, había gente observando, lamentablemente no puedo tener el número certero de la cantidad de gente que había. El estudio empieza con una explicación de instrucciones, las cuales también se ofrece una copia a los dos sujetos para poder seguirlas en caso de dudas, las instrucciones son claras y son explicadas con detalle por parte del facilitador, conforme pasa el estudio se nota una mayor facilidad en el uso del software, sin evitar constantemente molestias por parte de los sujetos al encontrar algunas mejoras y realizar retroalimentación.

            El Facilitador es clave en el desarrollo del estudio, ya que es  la persona encargada de llevar de la mano a los sujetos durante el estudio, obteniendo la retroalimentación necesaria, así como lograr un interrogatorio evitando respuestas cerradas como si o no, creando un debate enriquecedor del estudio. Si las actividades se realizaran únicamente con las instrucciones y los sujetos la interacción sería nula y el estudio no tendría el mismo éxito.

            En cuestión de tiempo, es importante revisar los puntos que se desean tocar y a partir de ahí lograr establecer la duración, así como avisar a los sujetos la duración es importante para evitar molestias futuras; esto con la finalidad de crear un debate duradero y conciso. La ventaja del número de participantes, es la interacción entre ellos, ya que permitirá mayor retroalimentación así como el debate entre opiniones, esto no sería lo mismo si solo hubiera un sujeto de estudio.

            Los cuestionarios podrán permitir recolectar información tanto cuantitativa como cualitativa que permita tomar decisiones importantes para la mejora de la interfaz. Estos cuestionarios dirigen y dan directriz de cómo debe ser el estudio, los alcances y objetivos de retroalimentación, así como recibir sugerencias y mejoras. Los cuestionarios son preguntas de forma abierta, así como van unidas con instrucciones.

            Como se menciona en la parte de arriba, confirmamos que había gente observando en la parte posterior, durante toda la entrevista. Es importante saber que la objetividad y la claridad de las instrucciones tratan de quitar todas las inhibiciones de cambio de comportamiento. Y se vio un profesionalismo por parte del facilitador en el siempre recalcar que no se evalúa usuario sino al software.




martes, 18 de enero de 2011

Dan Bricklin




Actualmente las hojas de cálculo son indispensables y parte de las herramientas básicas en la vida profesional de cualquier persona; la multifuncionalidad que nos ofrecen así como todas las operaciones que nos permite realizar; hacen de nuestro trabajo una situación mucho más sencilla y cómoda; pero esta hoja no existiría sin la creatividad de una persona de la cuál hablaremos durante este ensayo.



Dan Bricklin, nació en 1951 asistió al MIT graduándose con el título de Ingeniero en Ciencias Computacionales y Electrónica en 1973. (Bricklin, 2010). Según investigaciones de (Mattessich, Galassi 2010) , Daniel Bricklin “el padre del  VisiCalc” y su colaborador y  programador, Bob Frankston (Fleming, 1997), crearon la primera “killer application” para el PC bajo el nombre  VisiCalc (aparentemente como abreviación de “calculadora visible”)

Eso nos hace investigar qué es una hoja de cálculo: “es una hoja grande de papel con filas y columnas que organiza los datos sobre transacciones para una persona de negocios con el motivo de examinarlas. Se propaga o muestra todos los los costos, ingresos, impuestos y otros datos relacionados en una sola hoja de papel para que un administrador pues examinarlos a la hora de tomar una decisión (Power, 2004)

Pero cómo surgió esta idea; Bricklin, era un estudiante, primero en MIT y luego en “Harvard Business School” estaba frustrado por el tedio de analizar tres casos  de negocios en la noche, cinco días a la semana, ya que muchos de los casos  requerían la preparación de complicados análisis financieros. No le tomó  mucho tiempo decidir que tenía que haber una mejor manera de realizar ese  tipo de tarea; trabajando en equipo con su amigo Frankston, Bricklin estableció  Software Arts (más tarde llamado VisiCorp) y empezó  desarrollando VisiCalc. (Mattessich, Galassi 2010).

            La ventaja que nos daba Bricklin era la facilidad de no solo poder procesar palabras o dibujos; sino que también sería de mayor influencia poder realizar cálculos complejos de una forma más sencilla.”La idea para el proyecto partía de la creencia de Bricklin que los computadores pueden ser  utilizados en la industria de  negocios para algo más que procesar palabras. Inclusive cálculos que ahora parecen simples y prácticamente libres de errores tenían que ser
hechos a mano.” (Mattessich, Galassi 2010)
            
         Pero para que un producto pueda ser redituable, debe permitirle al usuario una ventaja, por lo tanto VisiCalc, debía lograr posicionarse y al mismo tiempo venderse, por lo tanto en el Verano de 1978, Daniel Fylstra, Editor asociado para la revista Byte Magazine, se unió con Bricklin y Frankston en el desarrollo de VisiCalc; su orientación de mercadotecnia, sugirió que el producto fuera viable para correr en una computadora Apple. Así mismo fundaron Software arts Corporation en Enero de 1979 lanzando VisiCalc.




http://www.youtube.com/watch?v=DPUR-WksvKY


Bibliografía


Mattessich, Galassi (2010) Historia de la hoja de cálculo: De la matriz de contabilidad a la simulación del Presupuesto computarizado. Retrieved http://www.mgeu.uma.es/CONFERENCIAS/Spreadsheet-Malaga-LV.pdf


Power, D. J. (2004). "A Brief History of Spreadsheets", DSSResources.COM, World Wide Web, http://dssresources.com/history/sshistory.html